W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Dodatkowo, korzystanie z naszej witryny oznacza akceptację przez Państwa klauzuli przetwarzania danych osobowych udostępnionych drogą elektroniczną.
Powrót

Karta informacyjna

Metryczka dobrej praktyki
Nazwa szkoły
Szkoła Podstawowa im. Kornela Makuszyńskiego w Morawicy
Powiat/gmina
kielecki/Morawica
Dane adresowe
ul. Szkolna 4, 26-026 Morawica
Dyrektor szkoły
Jacek Kuzia
Telefon
41 311 45 10
Adres e-mail
zpomor@interia.pl

  • Rozwiń tekst

    Ramy współpracy z ŚCDN

    Kształcenie specjalne
    Nazwa wspólnego przedsięwzięcia
    Projekt „STEAM-owa szkoła 2021-2022”
    Nauczyciel
    Nauczyciel konsultant ŚCDN – partner we współpracy
    Mariola Kosztołowicz
    Ankieta
    Osoby zgłaszające dobrą praktykę
    Dorota Molendowska – nauczyciel biologii, Ewa Bożek-Raćkos – nauczyciel matematyki

  • Charakterystyka dobrej praktyki
    Przedmiot/ działanie ponadprzedmiotowe lub zajęcia
    biologia, matematyka
    Etap edukacyjny
    II etap edukacyjny
    Cała szkoła/ klasa lub grupa
    grupa uczniów z klasy siódmej
    Czas/ okres realizacji zadania
    od 1 lutego 2022 r. do 16 maja 2022 r.
Cele dobrej praktyki
  • Zwiększenie motywacji do nauki biologii i matematyki.
  • Rozbudzanie aktywności twórczej i kreatywności uczniów.
  • Rozwijanie kompetencji w zakresie nauk przyrodniczych, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki poprzez działanie, doświadczanie i dedukcję, dla osiągnięcia celu i rozwiązania problemu w realizowanym projekcie międzyprzedmiotowym.
  • Rozwijanie kompetencji niezbędnych do planowania własnej pracy, pracy w grupie oraz efektywnej komunikacji.
  • Podkreślenie roli sztuki w projektach związanych z inżynierią, technologią i matematyką.
  • Podniesienie efektów oraz jakości kształcenia.
Opis pomysłu

Zamierzeniem projektu było zgłębianie tajemnic ludzkiego ciała, a w szczególności układu pokarmowego w sposób angażujący uczniów do zdobywanie wiedzy i umiejętności poprzez działanie, doświadczanie i rozumowanie. To z kolei przekłada się na lepsze przyswajanie i zapamiętywanie, czyli efektywną naukę oraz pokazanie, że nauka biologii i matematyki może być przyjemna i ciekawa. Korzystając z aplikacji Zygote Body uczniowie poznali budowę układu pokarmowego człowieka oraz tworzących go narządów. W trakcie projektu poszerzyli wiedzę dotyczącą prawidłowego odżywiania, obliczyli własny Wskaźnik Masy Ciała oraz samodzielnie skomponowali jadłospis zgodnie z Dziennym Zapotrzebowaniem Energetycznym uwzględniając wiek, płeć oraz odpowiednią ilość warzyw i owoców. Uczniowie doświadczalnie wykryli składniki pokarmowe zawarte w spożywanych produktach oraz wykonali obliczenia procentowe, związane z zapotrzebowaniem nastolatka na dane składniki pokarmowe. Zastosowali obliczenia skali potrzebne do wykonania według własnego projektu przestrzennego modelu ludzkiego ciała, a dokładnie układu pokarmowego.

Sposób realizacji

Podczas pierwszego spotkania uczniowie zostali zapoznani z metodologią STEAM, wybrali wyzwanie projektowe do realizacji – układ pokarmowy człowieka. Wspólnie ustalili, jak ma wyglądać prototyp, czyli przestrzenny model układu pokarmowego człowieka, jakie materiały będą potrzebne do jego wykonania, ułożyli harmonogram pracy, ustalili zadania do realizacji i odpowiedzialnych za nie. Pracę projektową zaczęli od samodzielnego wyszukiwanie informacji korzystając z udostępnionych linków do stron i filmów w Internecie. W poznawaniu budowy ludzkiego ciała korzystali z aplikacji Zygote Body, a zastosowanie tablicy interaktywnej oraz laptopów z dostępem do Internetu umożliwiło im naukę poprzez odkrywanie lub wykonywanie ćwiczeń z anatomii człowieka. Zmierzeni i zważeni obliczyli swój BMI, CPM oraz ułożyli jadłospis, uwzględniający ich wiek i płeć. Komponując jadłospis uwzględniali zdrowe produkty spożywcze. Aby sprawdzić, jakie składniki pokarmowe są w nich zawarte eksperymentowali w wirtualnym laboratorium Empiriusz. Było to ogromne przeżycie i praca badawcza połączona ze wspaniałą zabawą. Później przystąpili do wykonanie prototypu według własnego pomysłu. Aby to było możliwe przypomnieli sobie proporcje do wyliczenia w skali rozmiaru narządów oraz korzystali z dostępnych w Internecie kalkulatorów przeliczania jednostek matematycznych celem wykonywania rysunków pomocniczych. Najpierw planowali, czyli rysowali sylwetkę na kartonie, a w miejscu narządów przyklejali karteczki z niezbędnymi materiałami do ich wykonania. Później stworzyli prototyp z kartonu dobierając odpowiednie elementy tworzące narządy układu pokarmowego z przyniesionych materiałów z recyklingu. A na koniec przystąpili, po ogólnej akceptacji, do wykonania przestrzennego modelu układu pokarmowego człowieka z płyty meblowej. Zarys sylwetki odrysowali od postaci ucznia, ale powiększyli do postaci dorosłego mężczyzny, a następnie wycięli i pomalowali farbą przypominającą karnację człowieka - ma ona wysokość 110 cm. Na tak przygotowaną postać naklejali poszczególne narządy układu pokarmowego stosując do tego różne materiały: gąbki do kąpieli różniące się strukturą i kolorem, wężyki, złączki i rurki hydrauliczne, woreczki spożywcze, balony. Poprzez wykorzystanie ledowego oświetlenia pokazali wędrówkę pokarmu. Oświetlili tylko narządy tworzące przewód pokarmowy. Ślinianki, wątroba i trzustka jako narządy pomagające w trawieniu, ale nie należące do przewodu tylko układu pokarmowego nie zostały oświetlone. Każdy narząd świeci się niezależnie od siebie. Narządy tworzące układ pokarmowy podpisali, a ich budowę i funkcję opisali w przygotowanym skoroszycie pod tytułem „Układ pokarmowy człowieka”. Ozdobiły go ręcznie wykonane podpisy i rysunki. Po zakończonej pracy projektowej dokonali ewaluacji całościowej pod kątem atrakcyjności, zaangażowania uczniów, efektywności oraz spełnienie założonych kryteriów sukcesu. W tym celu nagrali w aplikacji Flipgrid film, w którym odpowiadali kończąc „List z niedokończonymi zdaniami”. Efekty swojej pracy zaprezentowali publicznie: społeczności szkolnej – uczniom swojej klasy podczas lekcji biologii, nauczycielom oraz rodzicom podczas wywiadówki szkolnej a także uczestnikom konferencji podsumowującej projekt „STEAM-owa szkoła 2021-2022” na Uniwersytecie Jana Kochanowskiego w Kielcach.

Uzyskane efekty, w tym wartość dodana, możliwość wykorzystania sprawdzonych doświadczeń

Celem projektu było zwiększenia zaangażowania uczniów w nabywanie wiadomości i umiejętności matematycznych oraz biologicznych, a także rozbudzanie ich aktywności twórczej, pomysłowości, kreatywności, pewności siebie i współpracy. Cel udało się zrealizować. Uczniowie chętnie i systematycznie uczestniczyli w zajęciach STEAM, angażowali się w wykonywanie zaplanowanych działań. Żadnemu z uczniów nie trzeba było przypominać o realizacji zadań, za które był odpowiedzialny. Efektywnie współpracowali w grupie projektowej pomagając sobie w osiągnięciu zaplanowanego celu. Wykazywali się olbrzymią pomysłowością i aktywnością. Najważniejszymi efektami realizacji projektu było:

  • poszerzenie wiadomości i umiejętności dotyczących układu pokarmowego, jego funkcjonowania i tworzących go narządów oraz zasad zdrowego odżywiania tak ważnych dla zdrowia nastolatka;
  • samodzielne wykonanie przestrzennego modelu układu pokarmowego człowieka;
  • rozbudzenie kreatywności uczniów poprzez twórcze działania takie jak: rysowanie, wycinanie, malowanie, modelowanie, klejenia, konstruowanie przestrzenne;
  • wykorzystanie wiedzy matematycznej do wyliczenia w skali rozmiaru narządów układu pokarmowego;
  • przygotowanie skoroszytu „Układ pokarmowy człowieka” ozdobionego ręcznie wykonanymi rysunkami i podpisami.

Po zakończeniu realizacji projektu STEAM „Żywienie ma znaczenie, czyli tajemnicza podróż przez układ pokarmowy” uczniowie publicznie zaprezentowali jego efekty przed:

  • uczniami szkoły,
  • nauczycielami w ramach współpracy zespołów samokształceniowych,
  • rodzicami w czasie wywiadówki szkolnej,
  • przedstawicielami innych szkół podczas konferencji podsumowującej projekt ŚCDN w Kielcach „STEAM-owa szkoła 2021-2022” w auli Uniwersytetu Jana Kochanowskiego w Kielcach.

Nauczycielki uczestniczące w projekcie nabyły umiejętność projektowania zajęć STEAM, poznały narzędzia i aplikacje niezbędne w realizacji projektów STEAM oraz po raz pierwszy realizowały taki projekt, co potwierdzają otrzymane certyfikaty: 

  • Certyfikat STEAM-owy Nauczyciel 2022,
  • Certyfikat STEAM-owa Szkoła 2022.

Artykuł informujący uczniów i rodziców o realizacji projektu opublikowano na stronie szkoły  https://zpomorawica.edupage.org/news/ oraz stronie gminy.

Wykonany przestrzenny model układu pokarmowego człowieka będzie doskonałym środkiem dydaktycznym do nauki przyrody w klasie IV, biologii w klasie VII szkoły podstawowej oraz zajęć pozalekcyjnych rozwijających zainteresowania biologiczne. Po zakończeniu projektu uczniowie chcieli w kolejnym roku szkolnym poznać dokładnie budowę i funkcjonowanie układu oddechowego człowieka, a tworzące go narządy postanowili umieścić na wykonanym przestrzennym modelu człowieka.

Partnerzy lub instytucje wspomagające realizację działania

Świętokrzyskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli w Kielcach

 

{"register":{"columns":[]}}