W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Dodatkowo, korzystanie z naszej witryny oznacza akceptację przez Państwa klauzuli przetwarzania danych osobowych udostępnionych drogą elektroniczną.
Powrót

Karta informacyjna

Metryczka dobrej praktyki
Nazwa szkoły
Szkoła Podstawowa im S. Kard. Wyszyńskiego w Pierzchnicy
Powiat/gmina
kielecki/Pierzchnica
Dane adresowe
ul. Kard. S. Wyszyńskiego 5, 26-015 Pierzchnica
Dyrektor szkoły
Piotr Makuch
Telefon
41 353 82 03
Adres e-mail
sp.pierzchnica@op.pl

  • Rozwiń tekst

    Ramy współpracy z ŚCDN

    Kształcenie specjalne
    Nazwa wspólnego przedsięwzięcia, inicjatywy
    Projekt „STEAM-owa szkoła 2022–2023”
    Nauczyciel
    Nauczyciele konsultanci ŚCDN – partnerzy we współpracy
    Mariola Kosztołowicz, Ewa Kwiecień
    Ankieta
    Osoby zgłaszające dobrą praktykę
    Aneta Głuszek – nauczyciel geografii, Edyta Wójcik-Nosol – nauczyciel matematyki

  • Charakterystyka dobrej praktyki
    Przedmiot/ działanie ponadprzedmiotowe lub zajęcia
    geografia, matematyka, informatyka, technika, plastyka
    Etap edukacyjny
    II etap edukacyjny
    Cała szkoła/ klasa lub grupa
    grupa uczniów z klas: szóstej, siódmej i ósmej
    Czas/ okres realizacji zadania
    listopad 2022 r. – marzec 2023 r.
Cele dobrej praktyki
  1. Zwiększenie motywacji uczniów do nauki matematyki i przedmiotów przyrodniczych, w szczególności geografii.
  2. Zachęcanie uczniów do podejmowania innowacyjnych działań.
  3. Rozbudzanie kreatywności i aktywności uczniów.
  4. Rozwijanie i doskonalenie u uczniów kompetencji przyszłości.
  5. Promocja działań szkoły.
  6. Budowanie pozytywnego wizerunku szkoły w środowisku lokalnym.

Cele ucznia:

  1. Wykonanie modelu oświetlenia Ziemi w dniach przesileń letniego i zimowego oraz równonocy wiosennej i jesiennej.
  2. Przygotowanie prezentacji zachęcających do zwiedzenia wybranych miejsc.
  3. Wykonanie makiety, po której będzie przemieszczał się zaprogramowany Robot Turysta.
  4. Przygotowanie kodów QR z nazwami i informacjami o wybranych miejscach polecanych do zwiedzania.
  5. Nagranie filmu z realizacji działań w projekcie.
Opis pomysłu

STEAM-owa przygoda zaczęła się w listopadzie. Grupa szkolnych pasjonatów i zapaleńców podjęła wyzwanie realizacji STEAM-owego projektu. Jaki będzie jego tytuł, temat, cele, co będzie prototypem? Pojawiło się wiele pytań i wątpliwości. Uczniowie, zachęceni reklamą STEAM zaprezentowaną przez nauczycieli, zebrali grupę projektową, założyli sobie własne cele oraz opracowali plan działań i ustalili końcowe efekty projektu. Ostatecznie wymyślili Robota Turystę (w tej roli szkolny mBot) i jego podróż po całym świecie, tylko latem… i nie chodzi tu o słoneczne upalne lato, tylko o lato rozumiane jako najcieplejszy okres w roku na danym terenie.

Sposób realizacji

Pierwszym krokiem realizacji projektu było stworzenie przez uczniów plakatu promującego projekt STEAM-owej szkoły „1 Grudnia START STEAM”. Następnie uczestnicy zajęć projektowych opracowali wirtualną tablicę Jamboard, na której zebrali ciekawe atrakcje turystyczne z różnych części świata wraz z odpowiadającymi im klimatogramami, których analiza była niezbędna do określenia, kiedy w danym miejscu na świecie jest najcieplej. Pamiętamy, podróżujemy tylko latem. 

Następnym krokiem było wykonanie prototypu oświetlenia naszej planety oraz zaplanowanie podróży Robota Turysty i wykonanie makiety z  jego trasą. Prototyp oświetlenia Ziemi przysporzył wielu trosk. Okazało się, że to nie takie proste… Zastanawiającym było, jak połączyć kawałek drewnianej podkładki, lampkę biurową oraz „zepsuty” globus indukcyjny, aby uzyskać jak najlepszy efekt finalny. Były więc godziny pracy, prób, napraw, popraw estetyki, ale w końcu udało się. Zbudowany prototyp w pełni posłużył do tego, by przybliżyć tematykę ruchu obiegowego Ziemi i jego następstw.

Najbardziej czasochłonnym etapem był czas programowania. Zaprogramowanie mBot’a w programie mBlock okazało się nie lada wyzwaniem, bo elektroniczny przyjaciel czasami płatał figle. W końcu jednak robot zaczął docierać tam, gdzie powinien. Początkowo Robot Turysta podróżował po różowej kartce brystolu, na której uczniowie poprzez mierzenie odpowiednich kątów i odległości zaznaczyli atrakcje turystyczne. Dopiero wtedy, gdy mBot „spisywał się na piątkę” zaczął podróż po mapie świata.

Założeniem projektu była podróż przez cały rok, dlatego też uczniowie z zamieszczonych na tablicy Google Jamboard atrakcji turystycznych wybrali tylko dwanaście tak, aby Robot Turysta zobaczył po jednym miejscu w każdym kolejnym miesiącu roku. Na mapie zaznaczone one zostały numerami od 1 do 12.  Informacje z nazwą miejsca i ciekawostkami zostały ukryte pod kodami QR. Można je przeczytać używając skanera kodów QR.

W marcu uczniowie z projektowej drużyny zaprezentowali efekty swojej pracy. Przedstawili Robota Turystę Dyrekcji Szkoły oraz uczniom wybranych klas. Odpowiednio zaprogramowany mBot odwiedził dwanaście ciekawych turystycznie miejsc w kolejnych miesiącach roku. W czasie szkolnej prezentacji uczniowie w ramach ewaluacji projektu zaprezentowali wszystkim dwa plakaty: „Nauczyciel i uczeń NIE-STEAM-owy”, a drugi „STEAM-owy uczeń, STEAM-owy nauczyciel”, zadając jednocześnie pytanie: Jak myślicie, który plakat nosi dany tytuł?. Odpowiedź oglądających była jednoznaczna, co potwierdziło, że cele projektu zostały osiągnięte, a  idea STEAM-owej szkoły jasno przekazana widzom.

Z prezentacji szkolnej została stworzona relacja filmowa, która stanowi doskonały dokument pracy uczniów. Może być także wielokrotnie wykorzystana dla młodszych uczniów jako prezentacja projektu „Podróżuję cały rok i zwiedzam… latem”.

Uzyskane efekty, w tym wartość dodana,możliwość wykorzystania sprawdzonych doświadczeń

Podsumowując półroczną pracę w ramach projektu „STEAM-owa szkoła 2022-2023” uczniowie próbowali odpowiedzieć sobie na pytanie: Co nam dał udział w projekcie? Padały różne spontaniczne odpowiedzi: „spotkałem się z nauką w innym wymiarze”, „technologia i inżynieria mnie zachwyciła”, „odkryłam w sobie duszę artysty”, „matematyka wcale nie musi być nudna”, „odkryłem geografię na nowo”, „spędziliśmy ze sobą wiele czasu”, „poznaliśmy się lepiej, świetnie się bawiliśmy”. Uczniowie byli bardzo zaangażowani, włożyli w realizację projektu dużo pracy. Jak sami przyznali, czas poświęcony na działania związane z realizacją projektu „Podróżuję cały rok  i zwiedzam… latem” nie był czasem straconym, wręcz przeciwnie był bardzo cenny i owocny. Wszyscy pokazali, że STEAM-owa kraina daje wiele korzyści, w tym: naturalną motywację do nauki przedmiotów ścisłych przez wielu uczniów nielubianych lub uznawanych za trudne, rozwój kompetencji społecznych, korzystanie z nowych form i metod nauczania, rozwój analityczno-kreatywnego myślenia, naukę tolerancji i akceptacji dla odmienności wśród uczniów. Można mieć nadzieję na przyszłość, że nie zabraknie zapału, ciekawych pomysłów i ponownie będzie można przystąpić do nowej edycji „STEAM-owa szkoła”.

Efekty realizacji STEAM-owego projektu „Podróżuję cały rok i zwiedzam… latem” zostały zaprezentowane publiczności zgromadzonej w auli Uniwersytetu Jana Kochanowskiego w Kielcach podczas konferencji zorganizowanej przez ŚCDN.

Informacja o realizacji projektu została zamieszczona na szkolnym fanpage’u na Facebooku oraz na stronie szkoły https://zs-pierzchnica.pl.

Model oświetlenia Ziemi oraz mapa, na której zaznaczono ciekawe turystycznie miejsca będą doskonałą pomocą dydaktyczną.

Partnerzy lub instytucje wspomagające realizację działania

Świętokrzyskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli w Kielcach

 

{"register":{"columns":[]}}