Karta informacyjna
- Nazwa szkoły
- Szkoła Podstawowa im. S. Kard. Wyszyńskiego w Pierzchnicy
- Powiat/gmina
- kielecki/Pierzchnica
- Dane adresowe
- 26-015 Pierzchnica, ul. Kardynała Stefana Wyszyńskiego 5
- Dyrektor szkoły
- Piotr Makuch
- Telefon
- (41) 353 82 03
- Adres e-mail
- sp.pierzchnica@op.pl
-
Rozwiń tekst
Charakterystyka dobrej praktyki
Charakterystyka dobrej praktyki- Przedmiot/ działanie ponadprzedmiotowe lub zajęcia
- edukacja wczesnoszkolna, matematyka, informatyka, zajęcia pozalekcyjne w ramach Klubu Młodego Odkrywcy
- Etap edukacyjny
- I i II etap edukacyjny
- Cała szkoła/ klasa lub grupa
- grupa uczniów z klasy pierwszej i szóstej
- Czas/ okres realizacji
- listopad 2023 r. – marzec 2024 r.
Cele dobrej praktyki
Cele projektu „STEAM-owa szkoła 2023/2024”
- Doskonalenie kompetencji uczniów w zakresie nauk przyrodniczych, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki poprzez udział w projekcie interdyscyplinarnym.
- Rozwijanie kompetencji niezbędnych do planowania pracy własnej i pracy w grupie.
- Promocja szkoły w środowisku lokalnym.
- Zachęcanie do podejmowania innowacyjnych działań w zakresie kształcenia dzieci.
Cele ucznia w projekcie STEAM „Zwierzęta w roli głównej. Obiad podano”
- Zebranie pomysłów na „jadalnie” dla zwierząt.
- Zaprojektowanie oraz wykonanie karmników i paśnika.
- Prowadzenie obserwacji zachowania ptaków i zwierząt.
- Wykonywanie zdjęć i nagrań zachowania ptaków i zwierząt.
- Zaprojektowanie i wykonanie książki w formie interaktywnego albumu.
- Stworzenie muzyki wykorzystanej do prezentacji efektów realizowanego projektu.
- Montaż filmu ze szkolnej prezentacji rezultatów zrealizowanego projektu.
Opis pomysłu
Uczestnicy projektu wykonywali różne rodzaje karmników dla ptaków oraz leśnych zwierząt. Zamontowali w nich kamerki lub fotopułapki, aby obserwować zachowania zwierząt i ptaków w ich „zwierzęcych stołówkach”. Prowadzili dokumentację w postaci zdjęć i filmów. Kiedy grupa projektowa zebrała odpowiedni materiał fotograficzny i filmowy, przystąpiła do opracowania książki w formie interaktywnego albumu zawierającego ciekawe zdjęcia, informacje o gatunkach ptaków i zwierząt ukryte pod kodami QR, puzzle AR przedstawiające różne zwierzęta oraz muzykę stworzoną z wykorzystaniem zestawu Makey Makey. Następnie uczniowie przystąpili do opracowania scenariusza prezentacji ze zrealizowanego projektu. W celu uatrakcyjnienia pokazu wprowadzili postacie z rozszerzonej rzeczywistości, wykorzystując do tego celu aplikację Quiver.
Sposób realizacji
- Listopad: Zorganizowanie grupy projektowej. Zbieranie pomysłów na temat projektu. Zaplanowanie działań projektowych. Przeprowadzenie warsztatów mających na celu poszerzenie wiedzy o zwierzętach, ich zachowaniach i nawykach żywieniowych.
- Grudzień–styczeń: Zbudowanie „ptasich stołówek”. Dokarmianie zwierząt oraz prowadzenie ukierunkowanych obserwacji zachowania zwierząt w ich „stołówkach”. Dokumentowanie obserwacji w postaci zdjęć i nagrań.
- Luty: Stworzenie interaktywnego albumu oraz zbudowanie owocowego pianina. Zbieranie materiałów do przygotowania szkolnej prezentacji. Tworzenie scenariusza przedstawienia.
- Marzec: Szkolna prezentacja osiągniętych efektów realizowanego projektu.
- Kwiecień: Udział w Świętokrzyskim Forum Młodych Badaczy − zaprezentowanie efektów zrealizowanego projektu na stoisku oraz prezentowanie działalności Klubu Młodego Odkrywcy „PRZYRODNICY NA TROPIE, MATEMATYCY NA TROPIE zapraszają na TRIKI FIZYKI”.
Uzyskane efekty, w tym wartość dodana, możliwość wykorzystania sprawdzonych doświadczeń
Prezentacja szkolna projektu pokazała, że uczniowie doskonale wykonali swoje zadanie. Cele projektu zostały w pełni osiągnięte, a przedstawienie, które przygotowali na szkolny pokaz, cieszyło się ogromnym zainteresowaniem. Ponadto w czasie pokazu uczniowie zaangażowali publiczność do interakcji z aktorami. Widzowie mogli przeżyć przygodę, spotykając się z postaciami z rozszerzonej rzeczywistości poprzez aplikację Quiver, mogli zobaczyć i usłyszeć dane zwierzątko, wykorzystując do tego celu puzzle AR, mogli również zaprezentować swoje umiejętności muzyczne, grając na owocowym pianinie. Największym przeżyciem dla uczniów był ich udział w Świętokrzyskim Forum Młodych Badaczy − zaprezentowanie efektów zrealizowanego projektu, a także pokazanie swoich działań w ramach Klubu Młodego Odkrywcy „Matematycy Przyrodnicy, Przyrodnicy Matematycy NA TROPIE”. Po raz kolejny grupa uczniów otrzymała dyplomy „STEAM-owy Uczeń”, kolejny nauczyciel ma tytuł „STEAM-owego Nauczyciela”, a szkoła zyskała element promocji nie tylko w środowisku lokalnym. Wszystko to dzięki udziałowi w Forum oraz wywiadowi udzielonemu przez naszych uczniów dla znanej stacji radiowej. Podczas szkolnej prezentacji uczestnicy projektu i jego odbiorcy przekonali się, że nauka nie musi opierać się na trudnych lekcjach i odrabianiu prac domowych. Idea STEAM inspiruje nauczycieli, a także rodziców do uczenia dzieci poprzez łączenie zjawisk i logiczne myślenie przy jednoczesnym korzystaniu z nowych technologii podczas codziennych zajęć.
Partnerzy lub instytucje wspomagające realizację działania
Świętokrzyskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli w Kielcach