W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Dodatkowo, korzystanie z naszej witryny oznacza akceptację przez Państwa klauzuli przetwarzania danych osobowych udostępnionych drogą elektroniczną.
Powrót

Tajemnice Nowego Korczyna i okolic – śladami legend i malowniczych zakątków

Swoją Małą Ojczyznę poznawali uczniowie Szkoły Podstawowej w Brzostkowie realizując STEAM-owy projekt.

Prezentacja projektu na II ŚFMB

Cele projektu

  • Rozwijanie ciekawości poznawczej uczniów.
  •  Wykorzystanie wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin w działaniach.
  • Promowanie w szkole zintegrowanego podejścia do nauczania.
  • Rozwijanie motywacji uczniów do nauki geografii, matematyki, informatyki, historii regionu oraz talentów artystycznych i manualnych.
  • Poznanie walorów turystycznych Nowego Korczyna – naszej małej ojczyzny.
  • Poznanie lokalnych legend i podań dotyczących Nowego Korczyna.
  • Doskonalenie obsługi programów graficznych i aplikacji przeliczeniowych.
  • Zaprojektowanie i przygotowanie dwóch prezentacji dotyczących poszczególnych etapów pracy nad projektem oraz atrakcji turystycznych przedstawionych w grze.
  • Zaprojektowanie i wykonanie interaktywnej gry o ciekawostkach przyrodniczych, turystycznych, legendach i zakątkach Nowego Korczyna.
  • Zaprojektowanie i wykonanie instrukcji do gry, ulotki reklamującej grę oraz książeczki z legendami i podaniami związanymi z Nowym Korczynem.
  • Integracja młodzieży wokół realizacji wspólnego zadania.
  • Przygotowanie do publicznych wystąpień oraz do pokonywania trudności związanych z nimi.

Dla kogo

Projekt był realizowany przez grupę uczniów z klasy ósmej i uczennicę z klasy szóstej.

Sposób realizacji

  1. Zebranie grupy projektowej, przedstawienie tematyki projektu oraz generowanie pomysłów dotyczących sposobów jego realizacji.
  2. Zorganizowanie zajęć warsztatowych, w trakcie których uczniowie w dostępnych źródłach szukali informacji na temat podań, legend, środowiska przyrodniczego oraz zabytków Nowego Korczyna i jego okolic.
  3. Spotkanie z lokalnymi ekspertami w zakresie legend i podań związanych z Nowym Korczynem.
  4. Podjęcie działań związanych z przygotowaniem interaktywnej gry – wybór techniki wykonania gry, przygotowanie szkiców i planu Nowego Korczyna oraz naniesienie wybranych budowli.
  5. Opracowanie planszy do gry na podstawie przygotowanego planu Nowego Korczyna i przygotowanych przestrzennych modeli zabytków, takich jak: rynek nowokorczyński, Dom Jana Długosza, dwa zabytkowe kościoły, synagoga, cmentarz rosyjski, ruiny zamku nowokorczyńskiego, kopiec nieznanego żołnierza, skarpa zw. Łysą Górą oraz rzeki Nidy i mostu znajdującego się na niej.
  6. Zaprojektowanie i wydrukowanie na drukarce 3D elementów gry, takich jak: pionków, kostki do gry, akcesoriów do parku oraz dwóch figurek przedstawiających zabytkowy pomnik św. Jana Nepomucena i św. Kingę.
  7. Opracowanie kart z pytaniami i wyzwaniami wykorzystywanymi w grze.
  8. Opracowanie instrukcji do gry „Korczynopolis”, ulotek reklamujących grę oraz książeczek zawierających omawiane legendy i podania.
  9. Przygotowanie dwóch prezentacji – pierwszej dokumentującej przebieg prac projektowych i drugiej przedstawiającej najważniejsze informacje o regionie.
  10. Przygotowanie uczniów do publicznego wystąpienia.
  11. Przedstawienie efektów pracy społeczności szkolnej. Udokumentowanie prezentacji projektu w postaci filmu.
  12. Udział zespołu realizującego projekt w II Świętokrzyskim Forum Młodych Badaczy – prezentacja stoiska wystawowego z wykonaną grą.

Więcej szczegółów znajduje się w Karcie informacyjnej.

Zdjęcia (6)

{"register":{"columns":[]}}