W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Dodatkowo, korzystanie z naszej witryny oznacza akceptację przez Państwa klauzuli przetwarzania danych osobowych udostępnionych drogą elektroniczną.
Powrót

Karta informacyjna

Metryczka dobrej praktyki
Nazwa szkoły
Szkoła Podstawowa w Brzostkowie
Powiat / gmina
buski / Nowy Korczyn
Dane adresowe
28-136 Nowy Korczyn, Brzostków 1
Dyrektor szkoły
Joanna Chaczyk
Telefon
(41) 377 12 97
Adres e-mail
szkola241@wp.p

  • Rozwiń tekst

    Ramy współpracy z ŚCDN

    Kształcenie specjalne
    Nazwa wspólnego przedsięwzięcia
    Projekt „STEAM-owa szkoła 2024/2025”
    Nauczyciel
    Nauczyciele konsultanci ŚCDN – partnerzy we współpracy
    Mariola Kosztołowicz, Ewa Kwiecień, Małgorzata Grzegorczyk
    Ankieta
    Osoby zgłaszające dobrą praktykę
    Małgorzata Kornaś – nauczyciel bibliotekarz, logopeda, polonista, Małgorzata Jasiak – nauczycielka języka angielskiego i geografii

  • Charakterystyka dobrej praktyki
    Przedmiot / działanie ponadprzedmiotowe lub zajęcia
    geografia, matematyka, informatyka, technika, plastyka, historia
    Etap edukacyjny
    II etap edukacyjny
    Cała szkoła / klasa lub grupa
    grupa uczniów z klasy ósmej, uczennica z klasy szóstej
    Czas / okres realizacji
    styczeń 2025 r. – kwiecień 2025 r.
Cele dobrej praktyki
  1. Rozwijanie ciekawości poznawczej uczniów.
  2. Wykorzystanie wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin w działaniach.
  3. Promowanie w szkole zintegrowanego podejścia do nauczania.
  4. Rozwijanie motywacji uczniów do nauki geografii, matematyki, informatyki, historii regionu oraz talentów artystycznych i manualnych.
  5. Poznanie walorów turystycznych Nowego Korczyna – naszej małej ojczyzny.
  6. Poznanie lokalnych legend i podań dotyczących Nowego Korczyna.
  7. Doskonalenie obsługi programów graficznych i aplikacji przeliczeniowych.
  8. Zaprojektowanie i przygotowanie dwóch prezentacji dotyczących poszczególnych etapów pracy nad projektem oraz atrakcji turystycznych przedstawionych w grze.
  9. Zaprojektowanie i wykonanie interaktywnej gry o ciekawostkach przyrodniczych, turystycznych, legendach i zakątkach Nowego Korczyna.
  10. Zaprojektowanie i wykonanie instrukcji do gry, ulotki reklamującej grę oraz książeczki z legendami i podaniami związanymi z Nowym Korczynem.
  11. Integracja młodzieży wokół realizacji wspólnego zadania.
  12. Przygotowanie do publicznych wystąpień oraz do pokonywania trudności związanych z nimi.
Opis pomysłu

Edukacja regionalna kształtuje w uczniach poczucie własnej tożsamości. Umacnia się ich więź z najbliższym środowiskiem rodzinnym, regionem, krajem. Poznając specyfikę swojego regionu, uczniowie zwracali uwagę na to, co odróżnia go od innych, uczyli się jednocześnie postaw tolerancji, otwartości i zrozumienia. W ramach projektu STEAM uczniowie stworzyli nowoczesną grę planszową inspirowaną legendami i malowniczymi zakątkami Nowego Korczyna. Opracowali grę edukacyjną, która była jednocześnie multimedialna i interaktywna. Wykorzystane zostały w niej kody QR, nagrania audio oraz elementy quizów. Celem gry było poznanie walorów przyrodniczych oraz lokalnego dziedzictwa kulturowego Nowego Korczyna – naszej małej ojczyzny.

Sposób realizacji
  1. Zebranie grupy projektowej, przedstawienie tematyki projektu oraz generowanie pomysłów dotyczących sposobów jego realizacji.
  2. Zorganizowanie zajęć warsztatowych, w trakcie których uczniowie w dostępnych źródłach szukali informacji na temat podań, legend, środowiska przyrodniczego oraz zabytków Nowego Korczyna i jego okolic.
  3. Spotkanie z lokalnymi ekspertami w zakresie legend i podań związanych z Nowym Korczynem.
  4. Podjęcie działań związanych z przygotowaniem interaktywnej gry – wybór techniki wykonania gry, przygotowanie szkiców i planu Nowego Korczyna oraz naniesienie wybranych budowli.
  5. Opracowanie planszy do gry na podstawie przygotowanego planu Nowego Korczyna i przygotowanych przestrzennych modeli zabytków, takich jak: rynek nowokorczyński, Dom Jana Długosza, dwa zabytkowe kościoły, synagoga, cmentarz rosyjski, ruiny zamku nowokorczyńskiego, kopiec nieznanego żołnierza, skarpa zw. Łysą Górą oraz rzeki Nidy i mostu znajdującego się na niej.
  6. Zaprojektowanie i wydrukowanie na drukarce 3D elementów gry, takich jak: pionków, kostki do gry, akcesoriów do parku oraz dwóch figurek przedstawiających zabytkowy pomnik św. Jana Nepomucena i św. Kingę.
  7. Opracowanie kart z pytaniami i wyzwaniami wykorzystywanymi w grze.
  8. Opracowanie instrukcji do gry „Korczynopolis”, ulotek reklamujących grę oraz książeczek zawierających omawiane legendy i podania.
  9. Przygotowanie dwóch prezentacji – pierwszej dokumentującej przebieg prac projektowych i drugiej przedstawiającej najważniejsze informacje o regionie.
  10. Przygotowanie uczniów do publicznego wystąpienia.
  11. Przedstawienie efektów pracy społeczności szkolnej. Udokumentowanie prezentacji projektu w postaci filmu.
  12. Udział zespołu realizującego projekt w II Świętokrzyskim Forum Młodych Badaczy – prezentacja stoiska wystawowego z wykonaną grą.
Uzyskane efekty, w tym wartość dodana, możliwość wykorzystania sprawdzonych doświadczeń

Przygotowana przez uczniów gra „Korczynopolis” jest estetyczna, solidna i trwała. Precyzyjnie oddaje wygląd regionu oraz prezentuje obiekty turystyczne Nowego Korczyna i jego okolic. Gra, instrukcja do niej, książeczka z legendami i podaniami oraz ulotki i prezentacje będą wykorzystywane do promocji regionu wśród lokalnej społeczności oraz turystów, także w trakcie lekcji geografii, języka polskiego, historii. Podczas realizacji projektu uczniowie:

  • pogłębili w atrakcyjny sposób swoją wiedzę dotyczącą Nowego Korczyna i okolic, w tym poznali ciekawostki historyczne, kulturowe i przyrodnicze omawianego regionu;
  • nauczyli się skutecznie wyszukiwać, selekcjonować i przetwarzać informacje;
  • nabyli doświadczenie w pracy z aplikacją Google Maps, kalkulatorami przeliczeniowymi, generatorami kodów QR, programem Canva, programem Tinkercad, programem Movie Maker oraz drukarką 3D;
  • doskonalili myślenie przestrzenne, logiczne, planowanie i wnioskowanie; podejmowali szereg działań rozwijających ich umiejętności w zakresie samodzielnej realizacji projektu począwszy od generowania pomysłów aż po gotowy produkt, jakim jest interaktywno-multimedialna gra prezentująca Nowy Korczyn i jego okolice; 
  • zwiększyli swoją pewność siebie w podejmowaniu samodzielnych decyzji i formułowaniu wniosków;
  • rozwinęli umiejętność współpracy i komunikacji poprzez skupienie się na wspólnym celu i dążeniu do osiągnięcia sukcesu.
Partnerzy lub instytucje wspomagające realizację działania

Świętokrzyskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli w Kielcach

 

{"register":{"columns":[]}}