Od prawa Archimedesa do łodzi podwodnej
Uczniowie Publicznej Szkoły Podstawowej im. Marii Michalczyk ps. Wyrwicz w Marzyszu w swoim STEAM-owym projekcie zbudowali łódź podwodną, która zanurzała się i wypływała na powierzchnię wody w zależności od ilości wpompowanego powietrza.
Cele projektu
Cele nauczyciela
- Integracja wiedzy z różnych przedmiotów w kontekście jej wykorzystania – ukazywanie holistycznego podejścia do rozwiązywanych problemów.
- Rozwijanie postaw badawczych i myślenia przyczynowo-skutkowego uczniów.
- Nabywanie wiedzy i umiejętności z zakresu nauk przyrodniczych, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki poprzez działanie, doświadczanie i dedukcję, dla osiągnięcia celu i rozwiązania problemu w realizowanym projekcie międzyprzedmiotowym.
- Rozwijanie kompetencji miękkich niezbędnych do planowania własnej pracy, pracy w grupie oraz efektywnej komunikacji.
- Podkreślenie roli sztuki w projektach związanych z inżynierią, technologią i matematyką.
- Podniesienie efektów oraz jakości kształcenia.
- Realizacja podstawy programowej kształcenia ogólnego w sposób innowacyjny.
- Zwiększenie motywacji do nauki fizyki, chemii i matematyki.
- Promowanie edukacji STEAM poprzez podkreślenie powiązania między różnymi dziedzinami – naukami przyrodniczymi, matematyką, technologią, inżynierią i sztuką.
Cele ucznia
- Nabycie wiedzy dotyczącej ciśnienia i siły wyporu.
- Poznanie związku siły wyporu z pływaniem ciał.
- Wyjaśnienie zależności między pływaniem, tonięciem a gęstością cieczy.
- Poznanie sposobów wyznaczania gęstości ciał stałych i cieczy.
- Przeprowadzenie prostych doświadczeń fizycznych – wnikliwa obserwacja i dostrzeganie zależności, prowadzenie kart obserwacji i dokumentowanie wyników.
- Przeprowadzenie analizy danych i sformułowanie wniosków wynikających z tych analiz:
- interpretacja danych statystycznych;
- przygotowanie tabel, zestawień, wykresów i diagramów z wynikami badań;
- porównanie wyników;
- sformułowanie wniosków.
- Zbudowanie i testowanie różnych modeli statków oraz modelu łodzi podwodnej.
- Kreatywne przedstawienie wyników pracy projektowej – przygotowanie plakatów, ulotek, broszur, a także fotorelacji w postaci kolażu.
- Użycie aplikacji mobilnych, sztucznej inteligencji i narzędzi cyfrowych do dokumentowania i analizy danych, przeprowadzania obliczeń oraz prezentacji wyników.
Dla kogo?
Projekt był realizownay przez grupę uczniów z klasy czwartej, piątej, szóstej i siódmej.
Sposób realizacji
- Zapoznanie uczniów z celami projektu STEAM. Opracowanie planu działań, wybór metod i form realizacji projektu oraz ewaluacji działań, określenie zadań i ról w zespole projektowym.
- Przeprowadzenie prostych doświadczeń fizycznych (łódeczka z plasteliny, doświadczenie Plateau, rozpuszczanie soli w wodzie, pływająca pomarańcza, tęcza w szklance) wyjaśniających zależność między masą a pływaniem ciał. Wnikliwa obserwacja doświadczeń i analiza zebranych danych prowadząca do dostrzeżenia istotnych zależności.
- Poszerzenie wiadomości na temat gęstości cieczy i ciał stałych.
- Obejrzenie filmu ukazującego budowę statków i pojazdów pływających.
- Budowa modeli statków oraz innych obiektów pływających oraz ich testowanie.
- Zapoznanie z podstawowymi prawami fizycznymi decydującymi o pływaniu ciał oraz z pojęciami, takimi jak: ciężar, wyporność, siła wyporu, nacisk, ciśnienie.
- Wirtualna eksploracja głębi oceanicznej z użyciem gogli VR.
- Obserwacja zależności poziomu zanurzenia batyskafu od ilości wody w zbiornikach balastowych z użyciem interaktywnej gry Hydrostatyka. Zapisywanie dokonanych pomiarów w MS Excel oraz ustalanie na podstawie analizy zgromadzonych danych zależności głębokości zanurzenia ciał stałych od ilości wody w zbiornikach balastowych.
- Przeprowadzenie doświadczenia „Nurek Kartezjusza” oraz obserwacja zastosowania głównego prawa wyporu hydrostatycznego Archimedesa poprzez bezpośredni pokaz zasady pływania i tonięcia ciał, a także prawa Pascala i znaczenia większej ściśliwości gazów niż cieczy.
- Obejrzenie filmu ukazującego budowę i sposób zanurzania łodzi podwodnych oraz sformułowanie wniosków dotyczących działania łodzi podwodnej.
- Budowa modelu łodzi podwodnej z wykorzystaniem elementów wydrukowanych na drukarce 3D.
- Testowanie działania zbudowanej łodzi podwodnej.
- Przeprowadzenie ewaluacji z realizacji projektu z wykorzystaniem aplikacji Mentimeter i MS Forms.
- Przygotowanie ulotek promujących projekt w formie kolażu zdjęć w programie Canva oraz krótkiej relacji w Windows Movie Maker.
- Opracowanie prezentacji multimedialnej w programie PowerPoint przedstawiającej wszystkie działania w ramach projektu.
- Prezentacja efektów projektu dla szkolnej społeczności oraz podczas III Świętokrzyskiego Forum Młodych Badaczy zorganizowanego przez ŚCDN w Kielcach.