W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Dodatkowo, korzystanie z naszej witryny oznacza akceptację przez Państwa klauzuli przetwarzania danych osobowych udostępnionych drogą elektroniczną.
Powrót

Karta informacyjna

Metryczka dobrej praktyki
Nazwa szkoły
Szkoła Podstawowa im. Henryka Sienkiewicza w Oblęgorku
Powiat / gmina
kielecki / Strawczyn
Dane adresowe
26-067 Strawczyn, Oblęgorek, ul. Gimnazjalna 15
Dyrektor szkoły
Henryka Cisowska
Telefon
(41) 303 04 29
Adres e-mail
zpo.oblegorek@wp.pl

  • Rozwiń tekst

    Ramy współpracy z ŚCDN

    Kształcenie specjalne
    Nazwa wspólnego przedsięwzięcia
    Projekt „STEAM-owa szkoła 2024/2025”
    Nauczyciel
    Nauczyciele konsultanci ŚCDN – partnerzy we współpracy
    Mariola Kosztołowicz, Ewa Kwiecień, Małgorzata Grzegorczyk
    Ankieta
    Osoby zgłaszające dobrą praktykę
    Anna Stankiewicz – nauczycielka przyrody i geografii, Justyna Kowalczyk-Knap – nauczycielka matematyki

  • Charakterystyka dobrej praktyki
    Przedmiot / działanie ponadprzedmiotowe lub zajęcia
    zajęcia rozwijające w klasie piątej w wymiarze dwóch godzin tygodniowo
    Etap edukacyjny
    II etap edukacyjny
    Cała szkoła / klasa lub grupa
    grupa uczniów z klasy piątej
    Czas / okres realizacji dobrej praktyki
    styczeń 2025 r. – kwiecień 2025 r.
Cel dobrej praktyki

Głównym celem było promowanie w szkole edukacji STEAM jako metody kształcenia uczniów w dziedzinie nauk przyrodniczych, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki.

Opis pomysłu

Uczniowie stworzyli grę dydaktyczną przedstawiającą wybrane walory turystyczne Suchedniowsko-Oblęgorskiego Parku Krajobrazowego. Plansza gry odwzorowuje naturalne granice parku, a zaznaczone na niej pola tworzą propozycję trasy wycieczki po parku. Do gry uczniowie opracowali karty z pytaniami nawiązującymi do walorów przyrodniczych, kulturowych i historycznych regionu oraz gór występujących na trasie wycieczki. Pionki i kostkę do gry uczniowie wydrukowali na drukarce 3D. Instrukcję do gry przygotowali w programie Canva, natomiast karty z pytaniami opracowali w programie Word.

Sposób realizacji

Realizacja projektu STEAM przebiegała według następujących kroków:

  1. przedstawienie uczniom pomysłu na projekt oraz zainteresowanie ich zaproponowaną tematyką;
  2. ustalenie celów projektu;
  3. planowanie pracy i przydział zadań;
  4. wyszukiwanie przez uczniów informacji o walorach turystycznych Suchedniowsko-Oblęgorskiego Parku Krajobrazowego;
  5. projektowanie i drukowanie na drukarce 3D pionków oraz kostki do gry;
  6. przygotowanie w programie Canva instrukcji gry;
  7. przygotowanie w programie Word kart z pytaniami;
  8. przygotowanie planszy do gry z wykorzystaniem różnych materiałów;
  9. prezentacja przygotowanego projektu na forum szkoły i na II Świętokrzyskim Forum Młodych Badaczy.
Uzyskane efekty, w tym wartość dodana, możliwość wykorzystania sprawdzonych doświadczeń

Dzięki stworzonej grze planszowej można w ciekawy sposób poszerzyć wiedzę uczniów na temat walorów turystycznych Suchedniowsko-Oblęgorskiego Parku Krajobrazowego. Przygotowana gra posłuży w przyszłości jako pomoc dydaktyczna na lekcjach geografii.

W trakcie realizacji projektu uczniowie:

  • poznali walory turystyczne Sucheniowsko-Oblęgorskiego Parku Krajobrazowego;
  • wykonali grę planszową tematycznie związaną z Suchedniowsko-Oblęgorskim Parkiem Krajobrazowym;
  • doskonalili umiejętności współpracy;
  • rozwinęli umiejętność planowania pracy własnej i zespołu;
  • rozbudzili u siebie twórczą aktywność i kreatywność.
Partnerzy lub instytucje wspomagające realizację działania

Świętokrzyskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli w Kielcach

 

{"register":{"columns":[]}}