W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Dodatkowo, korzystanie z naszej witryny oznacza akceptację przez Państwa klauzuli przetwarzania danych osobowych udostępnionych drogą elektroniczną.
Powrót

Karta informacyjna

Metryczka dobrej praktyki
Nazwa szkoły
Szkoła Podstawowa w Brzostkowie
Powiat / gmina
buski / Nowy Korczyn
Dane adresowe
Brzostków 1, 28-136 Nowy Korczyn
Dyrektor szkoły
Joanna Chaczyk
Telefon
41 377 12 97
Adres e-mail
szkola241@wp.pl

  • Rozwiń tekst

    Ramy współpracy z ŚCDN

    Kształcenie specjalne
    Nazwa wspólnego przedsięwzięcia
    Projekt „STEAM-owa szkoła 2025/2026”
    Nauczyciel
    Nauczyciele konsultanci ŚCDN – partnerzy we współpracy
    Mariola Kosztołowicz, Ewa Kwiecień, Małgorzata Grzegorczyk
    Ankieta
    Osoby zgłaszające dobrą praktykę
    Małgorzata Kornaś – nauczyciel bibliotekarz, logopeda, polonista, Monika Kaszuba – nauczycielka chemii, fizyki i wiedzy o społeczeństwie, Małgorzata Jasiak – nauczycielka języka angielskiego i geografii

  • Charakterystyka dobrej praktyki
    Przedmiot / działanie ponadprzedmiotowe lub zajęcia
    fizyka, chemia, geografia, matematyka, informatyka, język polski, technika, plastyka
    Etap edukacyjny
    II etap edukacyjny
    Cała szkoła / klasa lub grupa
    grupa uczniów z klasy siódmej i ósmej
    Czas / okres realizacji dobrej praktyki
    styczeń 2026 r. – kwiecień 2026 r.
Cele dobrej praktyki

Cela nauczyciela

  1. Poszerzenie wiedzy uczniów na temat współczesnych problemów ekologicznych oraz sposobów ich rozwiązywania.
  2. Rozwijanie u uczniów ciekawości poznawczej i kreatywności.
  3. Kształtowanie postaw proekologicznych i odpowiedzialności za środowisko naturalne.
  4. Integracja uczniów wokół wspólnego celu oraz rozwijanie umiejętności współpracy i komunikacji.
  5. Przygotowanie uczniów do publicznej prezentacji efektów własnej pracy.
  6. Promowanie zintegrowanego podejścia do nauczania zgodnego z ideą STEAM.

Cele ucznia

  1. Poznanie odnawialnych źródeł energii i możliwości ich wykorzystania w przestrzeni szkolnej.
  2. Wykorzystanie wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin w praktyce.
  3. Doskonalenie umiejętności korzystania z nowoczesnych technologii, programów graficznych i aplikacji projektowych.
  4. Rozwijanie umiejętności badawczych poprzez obserwację, pomiary i analizę danych dotyczących zużycia energii, wody oraz ilości odpadów.
  5. Zaprojektowanie i wykonanie makiety ekologicznej sali lekcyjnej.
  6. Stworzenie wirtualnej wizualizacji ekologicznej klasopracowni w aplikacji Roblox Studio. ​​​​​​
  7. Opracowanie materiałów promocyjnych prezentujących projekt, w tym ulotek oraz prezentacji multimedialnej
Opis pomysłu

Inspiracją do wyboru tematu projektu był udział społeczności szkolnej w prelekcji poświęconej współczesnym problemom ekologicznym, takim jak zmiany klimatu, nadmierne zużycie energii, pogarszająca się jakość powietrza oraz wzrastająca ilość odpadów. Uczniowie postanowili poszukać rozwiązań, które mogłyby zostać zastosowane w środowisku szkolnym. W ramach projektu STEAM zaprojektowali ekologiczną salę lekcyjną. Efektem ich pracy była zarówno przestrzenna makieta klasopracowni, jak i jej wirtualna wizualizacja wykonana w aplikacji Roblox Studio. Uczniowie proponowali rozwiązania ograniczające negatywny wpływ szkoły na środowisko, takie jak: wykorzystanie odnawialnych źródeł energii, naturalnego oświetlenia, systemu pozyskiwania deszczówki, segregacji odpadów czy zielonych stref poprawiających jakość powietrza. Projekt pozwolił uczestnikom połączyć wiedzę przyrodniczą, matematyczną, techniczną, informatyczną i artystyczną, a także odpowiedzieć na pytanie, czy ekologiczna przestrzeń edukacyjna może stanowić odpowiedź na wyzwania środowiskowe współczesnej szkoły.

Sposób realizacji
  1. Zebranie grupy projektowej oraz przeprowadzenie metodami aktywnymi debaty dotyczącej problemów ekologicznych współczesnej szkoły i możliwych sposobów ich rozwiązania.
  2. Zorganizowanie zajęć warsztatowych, podczas których uczniowie wyszukiwali informacje na temat ekologii, odnawialnych źródeł energii, oszczędzania wody i energii oraz ekologicznych rozwiązań.
  3. Przeprowadzenie obserwacji i pomiarów dotyczących zużycia energii, wody oraz ilości powstających odpadów w szkole.
  4. Analiza zgromadzonych danych oraz opracowanie propozycji ekologicznych rozwiązań dla sali lekcyjnej.
  5. Wykonanie szkiców i projektów ekologicznej klasopracowni z uwzględnieniem funkcjonalności, estetyki oraz ochrony środowiska.
  6. Dobór materiałów niezbędnych do wykonania makiety.
  7. Zaprojektowanie elementów wyposażenia sali w wybranej aplikacji online oraz przygotowanie wybranych modeli do wydruku 3D.
  8. Wykonanie makiety ekologicznej sali lekcyjnej wyposażonej, m.in.: w panele fotowoltaiczne, mini elektrownię wiatrową, system zbierania deszczówki, strefy zieleni i relaksu, także stanowiska do segregacji odpadów.
  9. Stworzenie cyfrowej wizualizacji sali w aplikacji Roblox Studio, umożliwiającej wirtualne zwiedzanie zaprojektowanej przestrzeni.
  10. Opracowanie ulotki promującej ekologiczną klasopracownię oraz przygotowanie prezentacji dokumentującej przebieg projektu.
  11. Przygotowanie uczniów do publicznego wystąpienia i prezentacji efektów pracy.
  12. Przedstawienie efektów realizowanego projektu społeczności szkolnej oraz dokumentacja przedsięwzięcia w formie zdjęć i filmu.
  13. Udział zespołu realizującego projekt w III Świętokrzyskim Forum Młodych Badaczy – prezentacja stoiska wystawowego z wykonaną makietą oraz wirtualnego wnętrza w aplikacji Roblox.
Uzyskane efekty, w tym wartość dodana, możliwość wykorzystania sprawdzonych doświadczeń

Podczas realizacji projektu uczniowie:

  1. Pogłębili swoją wiedzę na temat współczesnych problemów ekologicznych oraz sposobów przeciwdziałania ich skutkom.
  2. Poznali odnawialne źródła energii i możliwości ich wykorzystywania w codziennym życiu.
  3. Rozwinęli umiejętności prowadzenia obserwacji, wykonywania pomiarów oraz analizowania uzyskanych danych.
  4. Doskonalili umiejętność wyszukiwania, selekcjonowania i przetwarzania informacji.
  5. Zdobywali doświadczenie w pracy z aplikacjami Roblox Studio, Canva, PowerPoint, Tinkercad oraz drukarką 3D.
  6. Nauczyli się projektować przestrzeń użytkową z uwzględnieniem zasad ekologii i funkcjonalności.
  7. Wykonali makietę ekologicznej sali lekcyjnej oraz jej wirtualny odpowiednik w Robloxie.
  8. Rozwijali myślenie przestrzenne, logiczne oraz umiejętności planowania i rozwiązywania problemów.
  9. Poznali znaczenie współpracy podczas realizacji długoterminowego przedsięwzięcia.
  10. Zwiększyli swoją pewność siebie podczas podejmowania decyzji i prezentowania efektów własnej pracy.
Partnerzy lub instytucje wspomagające realizację działania

Świętokrzyskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli w Kielcach

 

{"register":{"columns":[]}}