W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Dodatkowo, korzystanie z naszej witryny oznacza akceptację przez Państwa klauzuli przetwarzania danych osobowych udostępnionych drogą elektroniczną.
Powrót

Karta informacyjna

Metryczka dobrej praktyki
Nazwa szkoły
I Społeczna Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Reja w Kielcach
Powiat / gmina
m. Kielce / Kielce
Dane adresowe
Al. IX Wieków Kielc 15, 25-516 Kielce
Dyrektor szkoły
Robert Soliński
Telefon
41 361 33 55, kom. 500 289 305
Adres e-mail
sekretariat@spoleczna.edu.pl

  • Rozwiń tekst

    Ramy współpracy z ŚCDN

    Kształcenie specjalne
    Nazwa wspólnego przedsięwzięcia
    Projekt „STEAM-owa szkoła 2025/2026”
    Nauczyciel
    Nauczyciele konsultanci ŚCDN – partnerzy we współpracy
    Mariola Kosztołowicz, Ewa Kwiecień, Małgorzata Grzegorczyk
    Ankieta
    Osoby zgłaszające dobrą praktykę
    Karolina Wilczek – nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej i języka angielskiego

  • Charakterystyka dobrej praktyki
    Przedmiot / działanie ponadprzedmiotowe lub zajęcia
    koło STEAM
    Etap edukacyjny
    I etap edukacyjny
    Cała szkoła / klasa lub grupa
    grupa uczniów z klas drugich i trzecich
    Czas / okres realizacji
    wrzesień 2025 r. – kwiecień 2026 r.
Cele dobrej praktyki

Cele nauczyciela

  1. Zwiększenie motywacji uczniów do uczenia się w ramach edukacji przyrodniczej, matematycznej i informatycznej.
  2. Rozbudzanie samodzielności, twórczej aktywności i kreatywności uczniów.
  3. Rozwijanie umiejętności współpracy oraz prawidłowej komunikacji w zespole.
  4. Rozwijanie umiejętności planowania pracy własnej i zespołu.
  5. Doskonalenie umiejętności korzystania przez uczniów z komputera oraz zasobów Internetu w celach edukacyjnych.
  6. Wspieranie rozwoju szkoły jako placówki nowoczesnej, promującej edukację STEAM.

Cele ucznia

  1. Poznanie fauny, flory oraz przyrody nieożywionej świętokrzyskich ekosystemów leśnych.
  2. Wyszukanie w literaturze oraz w zasobach Internetu informacji o elementach przyrody ożywionej i nieożywionej lasów naszego regionu.
  3. Obserwowanie roślin i zwierząt w ich naturalnym środowisku.
  4. Rozpoznawanie odgłosów i tropów zwierząt.
  5. Identyfikowanie drzew.
  6. Wykorzystywanie gogli VR i aplikacji Ecosphere do zapoznania się z ekosystemami leśnymi z różnych stron świata.
  7. Przygotowanie mapy myśli na temat materiałów niezbędnych do budowy makiety.
  8. Projektowanie wyglądu makiety na platformie https://icograms.com/.
  9. Wydrukowanie za pomocą długopisu 3D elementów makiety.
  10. Zaprojektowanie i wykonanie makiety lasu.
  11. Zaprogramowanie w LEGO Education Spike czujników kolorów.
  12. Zaprogramowanie trasy ozobotów.
  13. Przygotowanie kodów QR zawierających informacje o elementach przyrody ożywionej i nieożywionej świętokrzyskich ekosystemów leśnych.
Opis pomysłu

Pomysł na realizację projektu powstał podczas zajęć koła STEAM, w trakcie rozmów z uczniami na temat przyrody regionu świętokrzyskiego oraz potrzeby rozwijania edukacji przyrodniczej z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. Realizacja projektu skupiała się na samodzielnym poznawaniu przez uczniów przyrody ożywionej i nieożywionej świętokrzyskich lasów poprzez obserwację prowadzoną w trakcie wycieczki do lasu, poszukiwania informacji w różnych źródłach, wykorzystania gogli VR i aplikacji edukacyjnych. W zakresie prototypowania uczniowie wykonali makietę lasu ze wszystkimi jego warstwami i leśnymi ścieżkami, które zakodowali z wykorzystaniem ozobotów i zestawów LEGO Spike.

Sposób realizacji
  1. Wyłonienie grupy projektowej, poznanie zasad pracy podczas zajęć koła STEAM oraz zasad BHP.
  2. Zbieranie pomysłów na sposób realizacji projektu oraz wykorzystanie do wyłonienia najlepszej propozycji metody sześciu myślowych kapeluszy Edwarda de Bono.
  3. Samodzielne zdobywanie wiedzy z literatury fachowej i zasobów Internetu na temat elementów przyrody ożywionej i nieożywionej świętokrzyskich lasów (ze szczególnym uwzględnieniem elementów wyróżniających omawiane środowisko przyrodnicze na tle pozostałych ekosystemów leśnych z terenu kraju).
  4. Wycieczka do pobliskiego lasu – identyfikowanie okazów flory i fauny, szukanie tropów zwierząt.
  5. Wykonanie w grupach plakatów na temat wybranych okazów flory lub fauny na podstawie obserwacji i zdobytej wiedzy.
  6. Praca z goglami VR i aplikacją Ecosphere w celu zapoznania się z ekosystemami leśnymi z innych części globu.
  7. Projektowanie wyglądu makiety na stronie internetowej (https://icograms.com)/.
  8. Mapa myśli w aplikacji Padlet – wizualizacja materiałów niezbędnych do budowy makiety.
  9. Budowanie i dekorowanie makiety.
  10. Stworzenie trasy dla ozobotów i zakodowanie jej za pomocą kolorowych kodów.
  11. Przymocowanie ilustracji zwierząt leśnych do ozbotów.
  • przygotowanie interaktywnej gry edukacyjnej Leśna stołówka – opracowanie i wydrukowanie kart przedstawiających zwierzęta leśne i ich pokarm;
  • oklejenie rewersów kart ze zwierzętami kartonikami w czterech kolorach;
  • nadanie kartom z pokarmem numerów od 1 do 4;
  • zaprogramowanie czujników kolorów z zestawu LEGO Spike tak, aby odpowiedni kod wyzwalał reakcję świetlną na hubie po prawidłowym dopasowaniu zwierzęcia do jego pokarmu.
  1. Przygotowanie „leśnych pudełek sensorycznych”:
  • wycięcie w tekturowych pudełkach otworów na dłonie;
  • pomalowanie i ozdobienie pudełek;
  • napełnienie pudełek szyszkami, kamykami, patyczkami, gałązkami drzew liściastych i iglastych.
  1. Szkolna prezentacja efektów zrealizowanego projektu.
  2. Prezentacja projektu na pikniku naukowym odbywającym się podczas III Świętokrzyskiego Forum Młodych Badaczy.
Uzyskane efekty, w tym wartość dodana, możliwość wykorzystania sprawdzonych doświadczeń

Uczniowie w sposób wielozmysłowy poznali specyfikę ekosystemu leśnego ze szczególnym uwzględnieniem fauny, flory oraz przyrody nieożywionej regionu świętokrzyskiego. Poprzez bezpośrednią obserwację w terenie (wycieczki do lasu) oraz samodzielne badania literatury i zasobów internetowych nauczyli się, m.in.: identyfikować rodzime gatunki drzew, rozpoznawać tropy dzikich zwierząt oraz odróżniać ich odgłosy. Zdobyli unikalną wiedzę o tym, co wyróżnia lasy województwa świętokrzyskiego na tle pozostałych obszarów leśnych kraju. Ponadto realizacja projektu pozwoliła uczniom na płynne wejście w rolę twórców technologii, a nie tylko jej biernych odbiorców. Efektem działań jest opanowanie przez dzieci różnorodnych, nowoczesnych umiejętności – pracy w środowisku wirtualnej rzeczywistość, modelowania 3D i pracy przestrzennej, podstaw robotyki i programowania, tworzenia zasobów cyfrowych. Praca metodą projektu uświadomiła uczniom wartość synergii i współpracy. Dzieci nauczyły się efektywnej komunikacji, aktywnego słuchania, podziału ról w zespole oraz wspólnego brania odpowiedzialności za rezultat działań. Ponadto wzrosły ich umiejętności w zakresie organizacji pracy własnej i planowania czasu. Szkolna prezentacja uzyskanych efektów oraz udział w III Świętokrzyskim Forum Młodych Badaczy pozwoliły uczniom przełamać barierę stresu przed wystąpieniami publicznymi, dając jednocześnie ogromne poczucie sprawczości, dumy z własnej pracy oraz poczucie własnej wartości jako młodych odkrywców.

Partnerzy lub instytucje wspomagające realizację działania

Świętokrzyskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli w Kielcach

 

{"register":{"columns":[]}}