STEAM w praktyce z nowymi technologiami
15 listopada 2025 r. odbyły się kolejne warsztaty w ramach projektu „STEAM-owa szkoła 2025/2026”, które pokazały, że edukacja przyszłości to przestrzeń, w której nauka spotyka się z kreatywnością, a technologia staje się narzędziem do odkrywania i eksperymentowania. Spotkanie było pełne inspiracji, praktycznych doświadczeń i pomysłów na to, jak wprowadzać innowacje do codziennej pracy z uczniami.
Nowe technologie – od pomysłu do prototypu
Pierwsza część warsztatów skupiła się na roli nowych technologii w realizacji STEAM-owych projektów. Uczestnicy poznali, jak narzędzia cyfrowe mogą wspierać każdy etap pracy projektowej, w szczególności rozwijanie wiedzy, projektowanie ciekawych sposobów rozwiązania problemu, przeprowadzanie symulacji, eksperymentowanie, projektowanie i wizualizowanie prototypu, gromadzenie i analizowanie danych, ewaluację oraz promocję projektu w lokalnym środowisku.
Nauczyciele poznali przykładowe aplikacje online i pomysły na ich wykorzystania w praktyce. Ich uwaga została skupiona nie tylko na samych narzędziach, ale przede wszystkim na celu ich stosowania – angażowania uczniów, rozwijania kreatywności, krytycznego myślenia, współpracy i samodzielności. To właśnie te kompetencje są kluczowe w edukacji XXI wieku.
Ewaluacja – cyfrowo i analogowo
Druga część warsztatów dotyczyła metod ewaluacji STEAM-owych projektów. Uczestnicy poznali zarówno cyfrowe, jak i analogowe narzędzia, które pozwalają na samoocenę uczniów oraz całościową ewaluację efektów pracy. Szczególną uwagę zwrócono na wizualne metody ewaluacji, które nie tylko ułatwiają analizę, ale także angażują uczniów w proces refleksji nad własnym rozwojem. Nauczyciele mieli okazję przetestować kilka narzędzi w praktyce, co pozwoliło im lepiej zrozumieć ich potencjał.
Eksperymentowanie i prototypowanie – dwanaście stanowisk pełnych wyzwań
Najbardziej emocjonującą częścią spotkania była strefa eksperymentów. Na uczestników warsztatów czekało 12 stanowisk z różnorodnymi wyzwaniami technologicznymi, które wymagały kreatywności i zaangażowania się we współpracę. Nauczyciele wcielali się w rolę planetarnych detektywów, projektowali kosmiczne instrumenty, tworzyli wirtualny bęben i owocowe pianino, ożywiali rysunki, programowali Ozoboty i Photona, projektowali czujniki parkowania, badali ruch, zaglądali do wnętrza człowieka i Ziemi dzięki rozszerzonej rzeczywistości, wymiarowali obiekty, drukowali rysunki 3D, a nawet próbowali „zaprosić” dzikie zwierzęta na zajęcia!
Te zadania pokazały, że technologie w edukacji STEAM to nie tylko narzędzia – to klucz do rozwijania kompetencji przyszłości, takich jak kreatywność, innowacyjność, umiejętności techniczne i interpersonalne.
Integracja i dobra atmosfera
Warsztaty były nie tylko okazją do nauki, ale także do integracji. Praca w zespołach zadaniowych sprzyjała wymianie doświadczeń, a poczucie humoru towarzyszące realizacji wyzwań sprawiło, że atmosfera była pełna energii i inspiracji.