Agresja w bajkach i grach komputerowych
Rodzicu, co powinieneś wiedzieć o grach komputerowych i bajkach dla dzieci?
KU PRZESTRODZE…
Każda czynność, jeśli jest wykonywana przez kilka godzin dziennie i kilkadziesiąt godzin tygodniowo ma ogromny wpływ na wykonującego go człowieka…
- TELEWIZJA I KOMPUTER ZASTĘPUJĄ NIE TYLKO RZECZYWISTOŚĆ, ALE TEŻ KONTAKT Z DRUGĄ OSOBĄ
DZIECI MOGĄ STAĆ SIĘ LĘKOWE, NADPOBUDLIWE, AGRESYWNE LUB APATYCZNE I OBOJĘTNE, MOGĄ MIEĆ KŁOPOT Z KONCENTRACJĄ UWAGI
DZIECKO W OKRESIE AŻ DO WIEKU DORASTANIA OGLĄDA W TELEWIZJI KILKANAŚCIE TYSIĘCY MORDERSTW, A - KORZYSTAJĄC Z GIER - SAMO DOKONUJE KILKUNASTU TYSIĘCY SYMULOWANYCH MORDERSTW. STAJE SIĘ NIE TYLKO OBSERWATOREM PRZEMOCY, ALE I JEJ EGZEKUTOREM.
2) DZIECKO OGLĄDAJĄC AGRESJĘ W TELEWIZJI/ W BAJKACH:
- jest najczęściej nieruchome, siedzi w nieprawidłowej pozycji, zbyt blisko telewizora
- niebezpiecznie oswaja się z aktami agresji – stają się one normą, śmieszą, dziecko obojętnieje emocjonalnie na widok takich scen, zmniejsza się jego wrażliwość moralna
- traci granicę między dobrem a złem, często czuje chęć do naśladowania bohaterów filmów:
„Przecież jest kilka żyć”- mówi chłopiec pani w przedszkolu, która przestrzega go, że może zrobić krzywdę koledze, jak będzie go bił.
„Tatusiu, przecież później mnie poskładasz” – odpowiedział chłopczyk, który wszedł pod koła samochodu, zapytany, czy nie zdawał sobie sprawy z tego, co się stanie.
„Dlaczego nie powiedziałaś mi, że nie umiem latać?” – zapytało matkę dziecko, które wyskoczyło przez okno i przeżyło.
2) WIĘKSZOŚĆ GIER AKCJI OPIERA SIĘ NA AGRESJI:
- zabawa polega na walce z różnymi istotami - ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi, do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. Animacja jest zróżnicowana - od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów włącznie. Często możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp.
- grając dziecko samo dokonuje aktów przemocy i agresji!!!
- dzieci zmniejszają swoją wrażliwość emocjonalną, nie przeżywają poczucia winy, kiedy robią coś złego
- występuje tutaj zasada stosowania przemocy i agresji – za to jest nagroda, osiąga się sukces, zdobywa punkty, im więcej zla, tym większe zadowolenie z siebie
- gracz identyfikuje się z agresorem i wygrywa, jeżeli skutecznie stosuje przemoc oraz przyzwyczaja się do niej, gdyż czynność jest powtarzana wiele razy –
- im więcej dziecko zabija, tym bardziej znieczula się na widok przemoc, potrzebuje tym silniejszych bodźców, drastyczniejszych scen, żeby się pobudzić i poruszyć emocjonalnie
- w grach komputerowych dziecko wielokrotnie zadając cierpienia, uczy się agresji, którą w późniejszym swoim życiu może przenieść do realnego świata
NIEWRAŻLIWOŚĆ MORALNĄ W POŁĄCZENIU Z PODWYŻSZONĄ AGRESYWNOŚCIĄ MOŻNA OKREŚLIĆ JAKO TENDENCJĘ DO PSYCHOPATII, A OSOBOWOŚĆ O TAKICH CECHACH JAKO OSOBOWOŚĆ ASPOŁECZNĄ
Literatura:
Anderson J., Wilkins R., Żegnaj telewizorku. Jak nauczyć swoją rodzinę rozsądnie korzystać z telewizora, gier komputerowych i Internetu. Przełożył Marek Czekański, Warszawa 2000 r. Wydawnictwo Adamanton.
Danilewska J., Agresja u dzieci 2003 r.
M. Braun-Gałkowska:Gry komputerowe a psychika dziecka: "Edukacja i Dialog" STO Warszawa 1997nr 9 (92),. Także art. Tejże autorki:Wpływ gier komputerowych na psychike dzieci: “Polski Uniwersytet Ludowy” Warszawa 2000 2/45
opracowała: psycholog Anna Wałejsza